Les Chevaliers de la Table Ronde est un jeu coopératif assez complexe, mais d'autant plus passionnant.
Optionnel: on peut ajouter un traître: le félon, en distribuant les cartes d'allégeance au début de la
partie. (Le traître joue en apparence comme un chevalier, mais en réalité sournoisement contre les autres. Il peut être accusé et contraint de se dévoiler en cours de partie)
Prix: environ 50 euros de 3 à 7 joueurs, les parties durent de 1 à 2 heures, moins, si vous perdez!
Il existe 3 extensions au jeu de base.
J'ai rédigé un mémento de règles (envoyé en format word à qui en fait la demande avec le formulaire contact du blog) que vous trouverez au bas de
l'article.
Cela ne dispense pas de lire les 19 pages de la Règle de jeu et les 15 pages de plus du Livre des quêtes, mais cela permet de mémoriser
l'essentiel.
Il existe également des règles en vidéo, claires et bien faites.
Les Chevaliers vont combattre ensemble contre le plateau qui représente les Forces du Mal, pour tenter de poser plus d'épées blanches que les Forces du
Mal ne poseront d'épées noires à la Table Ronde.
L'intérêt du jeu est que plusieurs quêtes vont se dérouler simultanément: certaines sont solitaires, un seul joueur peut les mener, d'autres peuvent
être collectives.
Certaines sont permanentes: combat contre les Pictes et les Saxons, contre le Chevalier Noir, les autres ne sont menées qu'une fois.
Sur le plateau principal, on trouve la table Ronde et les luttes contre les Pictes, les Saxons, le Chevalier Noir.
Sur les plateaux annexes, on trouve le combat pour le Saint Graal:
Le combat pour Excalibur:
Le combat contre Lancelot devenu fou, pour gagner son armure (sur le verso, il y a le combat contre le dragon):

Le saint Graal, l'armure de Lancelot, Excalibur, sont des artefacts qui donnent des possiblités particulières.
Chaque chevalier possède une carte propre, un blason.
Le dé représente les points de bravoure, dont le nombre évolue au cours du jeu.
Lorsque les quêtes sont gagnées, les Chevaliers gagnent des cartes blanches, des épées blanches, des points de
bravoure, des artefacts.
Si elles sont perdues, ils perdent des points de bravoure, ajoutent des épées noires, placent des engins de siège autour de Camelot.
Pour détruire les engins de siège (le douzième est fatal aux Chevaliers) il faut qu'un Chevalier mise et lance le dé à 8 faces.

Lien avec d'autres jeux de société
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Mémento des règles de jeu:
Mémento pour les Chevaliers de la table ronde
Début de jeu
Chaque joueur reçoit :
- un chevalier + une carte chevalier et un dé de la couleur correspondante qu’il place sur la face 4. (Points de bravoure)
- 5 cartes blanches
- 1 carte Merlin
- (une carte d’allégeance si on joue avec le félon)
1- Chaque joueur défausse une carte face cachée. Elles sont ensuite retournées et distribuées dans l’intérêt du jeu, sans que le partage ne soit forcément équivalent.
2- Le Roi Arthur débute la partie. S’il n’est pas là, le plus jeune joueur.
3- Progression du mal + action héroïque : cf. Blason
Les quêtes :
Les quêtes individuelles :
- Le chevalier noir (quête permanente)
- Lancelot : bonus de la quête : Celui qui a gagné l’armure de Lancelot peut piocher deux cartes noires lors de la phase action progression des forces
du mal, choisit la plus intéressante et replace l’autre sous la pioche noire.
NB : le chiffre de gauche en haut de la carte correspond à la quête de Lancelot, le chiffre de droite, à la quête du dragon.
Si un chevalier abandonne la quête, les cartes blanches sont perdues et défaussées, les cartes noires restent.
La quête est terminée lorsqu’un des deux camps a posé toutes ses cartes. On fait le total des points de chaque camp sur cette quête. Les chevaliers gagnent s’ils ont un nombre
supérieur de points. On défausse les cartes des deux camps.
Les quêtes collectives :
Quête du dragon (envers carte Lancelot): Elle est retirée du jeu lorsqu’elle est gagnée. On ajoute alors un engin de siège, chaque
fois qu’une carte noire dragon est tirée.
La quête d’Excalibur :
Pour déplacer l’épée d’une place du côté chaud : défausser n’importe quelle carte blanche. Une carte noire Excalibur piochée, déplace l’épée d’un cran vers le côté froid.
La partie est gagnée lorsqu’on atteint la dernière place du côté chaud, perdue lorsqu’on atteint la dernière place du côté froid.
Bonus : le chevalier qui possède Excalibur, a un bonus de +1 pour
tous les combats auxquels il participe.
La quête du saint Graal : les chevaliers posent les cartes graal blanches, les forces du mal, les cartes
Brocéliande/désespoir/désolation
Lorsque les deux camps se rencontrent sur le plateau, on défausse la prochaine carte à poser blanche ou noire, et une carte du camp adverse, de façon à créer un emplacement vide pour la
prochaine carte.
Le possesseur du Graal peut sauver un chevalier de la mort en défaussant le Graal et en donnant 4 point de bravoure à ce chevalier.
La quête contre les Pictes et les Saxons (quête permanente) Il faut déposer en ordre croissant 5 cartes avant que le 4° guerrier ne soit retourné
et que la figurine correspondante ne soit posée. A la fin de chaque quête, on défausse toutes les cartes et on recommence.
Actions spécifiques :
- Pour obtenir deux cartes blanches, il faut être présent à Camelot, sauf si on a déjà 12 cartes blanches dans sa main.
- Lorsqu’une quête est gagnée tous les chevaliers présents sur cette quête retournent à la table ronde sans qu’il leur en coûte une action.
- Lorsqu’une quête est terminée, toute carte noire piochée et correspondant à cette quête, entraîne la pose d’un nouvel engin de siège.
-Pour contrer une carte noire spéciale, l’ensemble des joueurs peut défausser 3 cartes Merlin simultanément au moment où cette carte est découverte. Les autres cartes
noires ne peuvent pas être contrées.
-Sauver un chevalier qui vient de perdre son dernier point de bravoure : le joueur qui a gagné de Graal défausse le graal pour donner à ce chevalier 4 points de bravoure.
- Enlever un engin de siège : un joueur qui est à Camelot, mise avec des cartes combat blanches. Il lance le dé à 8 faces. Si sa mise est supérieure au dé, il peut enlever un engin
de siège et défausse ses cartes blanches misées.
- Si tous les chevaliers sont morts.
- Si une 7° épée noire est posée
- Si lorsque les douze épées sont posées, il y a un nombre d’épée noires équivalent ou supérieur au nombre d’épée blanches.
- Lorsque le 12° engin de siège est posé.